一个不可否认的事实是:《刺客信条(Assassin's Creed)》系列这几年过得不太好。不然育碧没理由多花一年时间打理新作。《刺客信条:起源(Assassin's Creed Origins)》处处透露着育碧的野心:古埃及、初代刺客、开放世界、动作系统、RPG系统……你能从游戏的每一个宣传片、每一条新闻中体会它和系列前作的巨大差异,你多多少少会好奇:步子这么大,能走得稳么?

笔者进入游戏后不久就找到了答案。

最新、最老、最大的游乐场

《刺客信条》系列有一句宣传语令笔者印象深刻——历史是你的游乐场(History is your playground)。我们总能在系列中看到历史人文底蕴深厚的背景设定:文艺复兴时期的意大利、独立战争时期的美国、大革命时期的法国、工业革命时期的英国……制作团队每次都会带玩家穿越过去,在旧时光中体验一场又一场决定人类文明走向的精彩冒险。而在《刺客信条:起源》中,我们跳出近500年来的恩怨,一下子来到公元前1世纪的古埃及,以“守护者”巴耶克的身份展开冒险,见证(造就)刺客组织的起源以及古埃及王朝最后的荣光。

和《大革命(Unity)》《枭雄(Syndicate)》着眼单个城市的设计不同,《刺客信条:起源》带来的是一整个无缝连接的古埃及:岁月静好的锡瓦、黄沙漫天的西行省、建筑鳞次栉比的亚历山大港、历史痕迹深厚的孟菲斯古城……玩家可以骑着马(或者骆驼,如果你喜欢的话)一路游历这些历史课本里才会出现的迷人景象。

这张地图绝非大而无当,其多样化的地貌和场景极大丰富了玩家的体验:喜欢探索村落的玩家可以在锡瓦、法尤姆等地慢慢游荡;喜欢跑酷的玩家能在亚历山大港、孟菲斯古城体验到和佛罗伦萨、巴黎、伦敦一致的紧凑感;如果你对古埃及的遗迹感兴趣,那吉萨的金字塔以及散落在各处的地下墓葬也将成为你探险的天堂;黄沙漫漫之下隐藏着敛财的土匪,水波粼粼之下埋藏着失落的宝藏……本作的自由度是系列之最,但在细节方面不会让玩家有不适感:树依然可以爬,绳索依然可以踩,你在熟悉的地方还是能做熟悉的事。

如果说《刺客信条》系列之前的开放世界设计感觉火候不够的话,那这次的古埃及从各方面来说都是业界顶级的开放世界大地图了,它也足以体现制作团队蛰伏两年的工作成果。

《刺客信条:起源》在PS4 Pro上的整体表现很好,画面出色,玩家进行大部分活动时游戏帧数也很稳定,激烈打斗时也很少会感觉到不流畅。不过游戏的部分即时演算动画有明显掉帧现象——最初的开场动画就是这样了,这样的待客之道可要不得。值得鼓励的是游戏这次除了一些无伤大雅的武器穿模现象,几乎再没有任何显著影响玩家体验的bug,相信这也是育碧痛定思痛之后细心打磨游戏品质的结果。

热闹的埃及

《刺客信条:起源》总的来说依然是一款剧情导向的动作冒险游戏 ,围绕主线任务进行活动是最为高效的方式。主线任务会引导玩家在古埃及的各种地标性建筑中活动,也会促使玩家不停探索新的区域;支线任务通常是搜集和探案任务,会引导玩家探索一些主线不会涉及的场景——有时还会是非常气派、奇特的场景,进一步感受到游戏世界的多姿多彩。许多支线任务的剧情和主线、游戏背景息息相关,或者讲述了一个简短有趣的小故事,让玩家做任务时总感觉有新的收获——虽然大部分对话演出动画效果很一般。笔者并不是一个热衷清理支线的人,以前的《刺客信条》也基本上只做主线,但笔者这次却饶有兴致地完成了大部分支线任务,这也是游戏品质进步的一大佐证。

除了主线/支线任务,《刺客信条:起源》的广袤世界中还有许多供玩家互动的地方,其中最基本的是地图探索——游戏中遍布大量“?”标记的未知区域,诱惑玩家前去探索,它有时会是一处偏远聚落,有时会是一处守卫森严的要塞,以不同方式带给玩家惊喜。

狩猎是游戏的一个基础机制,玩家可以在游戏中的各种地方猎杀包括苍鹭、鳄鱼在内的各种飞禽走兽以获得毛皮资源,为制作物品做准备,另外狩猎资源在一些支线任务中也会派上用场。

游戏中的木材是一项重要资源,玩家需要击败随机出现的运送木材的车辆以获得资源,这其中的“变数”是游戏的一大乐趣。游戏中另外一个到处乱跑的家伙是“巡缉官”,玩家自亚历山大港之后去往的每一个新区域都有这么一位实力强大的敌人,让玩家在探索时多了一份不确定性。当然玩家在适当时候也可以主动猎杀这些巡缉官,其回报也是相当诱人。

主线/支线任务、资源搜集、地区探索、巡缉官……玩家在古埃及不愁找不到乐子,只需要担心自己是不是玩过头了。如果制作团队希望玩家能够在《刺客信条:起源》充实地度过尽可能多的时间的话,那他们无疑是成功的。笔者相信会有一些专注主线剧情的玩家不喜欢本作略显缓慢的进度,但和游戏展现出的革命性变化相比,这样的代价是值得的。

这个刺客很能打

除了一个广袤、多样、生动的开放世界古埃及,《刺客信条:起源》另一个显著革新是游戏系统进一步丰富,变得越来越像一款ARPG了。

首先要说的是战斗系统。《刺客信条》系列最初谈不上有什么战斗系统——如果手握袖剑/佩剑和敌人比划两下也算的话,粉丝对此也不很热衷,《刺客信条3》因为丰富近战动作和处决动画还被戏称为“刺客无双”“狂战士信条”。

但《刺客信条:起源》依然在战斗系统上做出了巨大改变,玩家可以使用双剑、长矛、重锤等多种武器攻击敌人,还能进行蓄力攻击。而面对敌人的攻击,玩家可以举盾格挡,可以后退,可以翻滚。游戏还引入了肾上腺素机制——积攒大招的槽,这也让游戏的节奏感更加有趣。根据玩家和敌人装备、武器、攻击方式的不同,战斗形势往往充满变化,以一敌多的难度远胜以往。

这样的调整让战斗更加有来有回、值得琢磨,而系列一贯出色的打击音效、视角和处决技等机制在本作中也得到进一步加强,挥舞重锤击碎敌人大盾的感觉非常爽快。

除了正面硬刚,游戏也为那些喜欢潜行、道具击杀的玩家提供了广阔的舞台。

《刺客信条:起源》中的设计在注重气派、人文、多样性的同时,也为刺杀留足了空间。各种高耸建筑的“可攀爬性”自不必说,很多要塞、庄园、神殿可谓“门户大开”,玩家既可以隐匿于花丛之间伺机翻过围栏,也可以直接爬到高处,在绳索、天花板上进行高空作业。本作场景普遍开阔,视野良好,寻找并刺杀目标变得十分容易。

除了系列最招牌的刺杀技巧,本作还加强了弓箭系统以方便玩家刺杀,玩家可以使用3种不同类型的弓箭换着法地百步穿杨,增加可玩性的同时将容错率提升到了新的高度。

开阔场景方便潜入,但越接近核心风险也越高——你不知道什么时候就被哪双眼睛给盯上了。再加上玩家在本作刺杀完主要目标后要在其身旁“确认击杀”,想在《刺客信条:起源》中完美隐匿也还是颇具挑战性的。

但本作的特点就是,即便被发现,游戏也不会失败(至少笔者没遇到过),就是敌人全冲你来了而已,而因为上文提到的战斗系统的改进,正面迎战也是不错的选择——很多人一开始就选择这样做了。

在常规战斗之外,《刺客信条:起源》也加入了一点海战作为点缀,充分向广大玩家证明了战船性能和好玩度之间并没有直接关系。另外游戏还安排几场别具一格的boss战(其中有一场尤其玄幻),虽然场面和个中老手还有差距,但看起来、玩起来都很像那么一回事了,开发团队在这个方面的努力值得肯定。

笔者是不是忘了说赛马和角斗场了?虽然就核心机制而言,这两个小游戏不像昆特牌那样有进一步的拓展空间,但二者的氛围渲染得十分出色。当踏上布满陷阱和鲜血的角斗场、听着周围的呐喊和怒吼时,笔者真的快觉得自己是为寻求荣耀和生存而战的角斗士了。

ARPG

新的战斗/暗杀系统不是独立存在的,它和武器、任务、等级系统紧密联系在一起。玩家要通过各种任务以赚取经验值、获得武器、搜集材料,在提升角色实力后挑战更新更强的任务。玩家通过杀敌和收集能够得到等级、属性各不相同的武器,还能在商人处将武器升级到和角色等级一致。不过武器没有耐久度、装备槽等更细化的设计,如果你曾经被其它ARPG那五花八门的武器系统吓到,那《刺客信条:起源》相当适合你上手。

本作还有一个和物品搜集系统相关联的制作系统,玩家可以搜集木材、皮革等物品来升级袖剑、胸甲、工具袋等装备,提升战斗力。这个系统和等级无关,如果你喜欢探索、狩猎,那它会让你的流程事半功倍,但对笔者这种不喜欢猎杀野生动物、没有刻意收集过物品的玩家而言,这个系统的存在感并不高。

系列存在许久的技能点系统在本作中得到显著加强,玩家角色升级以及探索墓葬都会获得技能点。本次的技能列表分“战士”“猎人”“先知”三个升级方向,对应近战、远程和道具玩法。你可以把技能点全部加在近战上,让巴耶克成为一个彻头彻尾的猛汉;也可以在远程和道具技能上加点,让巴耶克更符合刺客祖师爷的形象。合适的加点方式会放大玩家的优势,让你更加从容地面对强敌。

起源

作为时间线最靠前的一作,游戏不需要“继往”,但是要“开来”。游戏主线剧情水准在线,几个悲情场面让笔者深受触动。制作团队对巴耶克的塑造非常成功,他一路上的困惑、执着、改变、坚毅都显得真实而自然,和艾雅、上古维序者们以及艳后等人的互动也颇有看点。在风云变幻的时代浪潮里,他以自己的苦难和坚守诠释了刺客的意义。

值得一提的是,本作刺杀成功后的对白动画非常有感染力,我们看到了敌人的诡谲内心,更感受到了巴耶克的熊熊怒火和坚韧意志。

IGN测评评分制度说明

评测成绩
作为系列蛰伏两年后推出的野心之作,《刺客信条:起源》融合了系列之前的各种亮点,积极引入ARPG要素,对战斗、武器、任务等各个系统进行了大幅升级,再把这一切放置在一个广阔而生动的古埃及世界中。本作回溯了刺客的过去,却又拓展了系列的未来,使《刺客信条》重新变得让人垂涎。