制作一款老式角色扮演游戏勾起玩家小时候的回忆,这似乎是一件很简单的事。玩家期待的可能只是怀旧的画面、流畅的主线和简单的剧情。这些并不需要游戏成为一部划时代的作品,只需要很少的资源就可以制做完成。对于史克威尔艾尼克斯(Square Enix)这样的大公司来说,制作这样一款游戏可能是小事一桩吧?可是这款游戏跟想像中的不一样。

 

《消失的星球(Lost Sphear)》是史克威尔艾尼克斯旗下的Tokyo RPG Factory工作室的第二部作品。这款游戏的灵感来源于该公司经典游戏,其试图再次做出一款堪比《时空之轮(Chrono Trigger)》的角色扮演游戏。但是和工作室的上一部作品《我是刹那(I am Setsuna)》一样,这款游戏虽然借鉴了经典的复古元素,但却没有自己的特点,它更像是现代版的《时空之轮》。可是,这款借鉴模仿的作品和之前的经典大作比起来相差甚远。

《消失的星球》最出色的闪光点在于游戏的剧情,一看就知道出自日本开发者之手。人类和景物因为不知名的原因开始消失,在现实世界中形成了一个又一个白色空洞,我们的主角Kanata发现他可以通过收集记忆来恢复这些消失的物体。故事的剧情很优美,就像是在RPG游戏中体验俳句一样。

 

当然,剧情中还穿插着回合制的战斗——毕竟这还是一款RPG游戏——游戏这种物体随着记忆的消褪而消失的设定还是给玩家带来一种玄妙的美感,仿佛万物都有了灵魂,进一步诱导玩家的怀旧情绪,让玩家有探索下去的动力。

《消失的星球》从经典游戏中汲取了太多元素,整个游戏就像个大杂烩。

但是有一个问题,《消失的星球》从20年前的经典游戏中汲取了太多元素了,整个游戏就像一个大杂烩。比如,战斗系统是根据早期《最终幻想(Final Fantasy)》系列的“真实时间战斗(Active-Time Battle)”设计的,然而在实际演示中,就好比是《星际迷航(Star Trek)》里的史考特(Scotty)无意中把《格兰蒂亚(Grandia)》和《时空之轮》进行了戏剧性的融合。游戏中包含经典游戏的复古元素,但是缺少了它们应有的典雅与和谐。

Kanata在旅途中会有许多伙伴相随,他们性格各异,可以说是在RPG游戏中角色搭配最混杂的小队了,都没法找出一个合理的借口解释他们是怎么凑在一起的。队伍里有国王、恶魔和小孩子,尤其在角色镜头互相切换的时候,玩家会感觉到非常不自然。设计者可能觉得玩家已经非常熟悉RPG游戏的组队套路了,所以把一些完全不可能搭上边的人强行聚在了一起,角色的对话也没有帮忙解决角色间不和谐的情况,反而加重了这一问题。更别提小镇上的人了,你经常会看到大怪物、老兵和一群小屁孩在一起的奇怪组合。

 

不过基本的战斗系统还是蛮有意思的。你的队友们会在战场上自由走动,一旦轮到他们,他们就会瞄准敌人并从合适的角度进行攻击。每个角色的技能也有着天壤之别:如果要在Dianto和Van中选一个协战,根本不会有人选择Dianto的。Van可以向发射多束激光,一次攻击多个敌人,他的很多战斗技能都能增强他的攻击力。但是Dianto却只能用锤子攻击敌人或者释放基本的魔法攻击。在笔者的游戏过程中,Dianto一直坐在替补席的冷板凳上,一次都没上过场。

显然,Tokyo RPG Factory想要将所有经典RPG元素都囊括在一款游戏里。
角色之间的巨大差异是《消失的星球》混乱设计的典型表现。Tokyo RPG Factory不满足于只借鉴一两款RPG游戏的特色,相反它想将所有经典RPG元素都囊括在一款游戏里。这些老游戏之所以如此经典,最大的原因就是他们对固定的几个元素进行了深入的研究,并且在某个方面有着独特的亮点。然而《消失的星球》就像是狗熊掰棒子,在20个小时的游戏过程中,不断地抛出新的元素,但都是浅浅带过,玩家根本来不及进行详细地研究和探索。


Vulcosuits是一种机器人战甲,可以装备到角色身上。它们似乎是从《异度装甲(Xenogears)》中直接提取出来的元素,但是和《异度》不一样,它并不会给战斗带来太大的改变。而且有些时候,它们反而成了一个烦人的设定,在穿上装甲之后,你根本就分不清角色的身份了。在释放治疗法术时(举个例子),你根本就不知道你到底要给谁加血。每个套装都有自己的特性——比如,Kanata就可以与队友完成一套类似《时空之轮》里的合体技。这些技能过于复杂,导致你很少与有机会看到该技能选项出现。

 

整个Vulcosuit系统的存在像是白费功夫。

Vulcosuit的技能是需要消耗Vulcosuit Points来触发的,这些能量需要慢慢积攒,而所有的角色都共用一个能量槽。在游戏后期,VP点数根本不够用,而且重新攒满也很困难,这极大限制了Vulcosuit的发挥。当Vulcosuit能最大限度发挥效果的时候,你的故事也接近尾声了,没有地方需要用到它们了。这些不利影响都使得整个Vulcosuit系统的存在变得可有可无。

这款游戏里到处都是这种可有可无的系统。你可以用魔法石升级武器和护甲,这可以大大提高它们的属性,但是这些魔法石的价格却一路飙升,新的强力武器和装备也在源源不断的出现,因此根本就没有必要强化现有的装备。

同样你也可以通过吃大餐的方式给队友加限时BUFF,但是你既需要提供食材原料还得付给餐厅金币,游戏里有上百种不同的食物,所以你可能很难凑齐做饭用的材料。

 

魔法系统也是一个鸡肋。每个角色都可以使用6种不同的魔法,你需要用收集的材料来进行解锁。每个魔法都可以进行二次加强,这也需要玩家收集材料进行升级。虽然这个系统相对来说比较灵活,但是想完全发挥出它应有的效果还是很难的。

《消失的星球》的各种机制足以支撑100个小时的游戏时间。
总之,《消失的星球》各种各样的机制、系统和垃圾一样的收藏品可以让玩家在这个开放世界里消磨100个小时的时光。但是事实上,玩家在20个小时之后就通关了,所以这款游戏根本就没有足够的故事来填充这个游戏,以达到开发者理想中的效果。

元素汇集

虽然《消失的星球》是一款不成熟、没有重点的游戏,但是它还是结合了许多经典元素。如果这些机制能有足够的空间去铺开延伸,那么给玩家的感觉会更自然。“能量条(Momentum)”的战斗机制就是一个绝佳的例子:它也在战斗中给每个角色引入了一个能量条系统,类似《最终幻想》的极限突破系统(Limit Breaks)。一旦你攒够了足够的能量就可以按住限时的按钮增强下一次攻击或技能。玩家要学会使用这个系统,最大限度地发挥它的威力。在战斗刚开始时,偷偷靠近怪物可以获得一格能量,这给战斗带来了深度与技巧。

 

修复人工遗迹(Artifacts)能让这个能量条系统发挥真正的价值。这些遗迹分布在世界各地,可以为主角提供不同的状态。不同的状态效果可以相互叠加或者相互影响,你可以通过修改这些状态获得不同的加成,比如,你可以提高在极限突破或击中怪物弱点时的暴击率。在此基础上可以进行调整,在暴击时给人物增加加速效果或给敌人施加减益效果。同时,暴击率的提升还可以提高极限突破爆发时的一击必杀率。完成一击必杀可以给角色提供更多的经验、资源和血量加成。这些资源反过来还可以用来提升遗迹的效果。这个系统并没有打破游戏的平衡,但是只要利用好了,就能给玩家带来很大的助益。

如果《消失的星球》能精简一下游戏的机制的话,那么就能和剧情完美结合在一起。去除一些不必要的支线任务,让故事的节奏更轻快,再抹去部分笨重的机制,在玩家感到厌烦之前结束游戏。在那些借鉴的元素中,16位时代中的元素用的最好:能知道什么时候画上句号。如果其他的一些细枝末节也能像故事情节一样简洁,那这款游戏还是有机会成为一代佳作的。

IGN测评评分制度说明

评测成绩
《消失的星球》没能继承《时空之轮》此等佳作的衣钵,但在许多方面也展现出了经典日式RPG独有的魅力。在一些过于繁复的机制之外,游戏确实带来了一股怀旧感:剧情、环境、战斗系统以及音乐都仿佛让人回到了那逝去的时光。即便游戏没有达到原先预期的高度,它也让玩家重拾了美好回忆。