对话白金工作室,聊他们的新手游《恶魔世界》

硬核的白金工作室,怎么就去做手游了呢?

对话白金工作室,聊他们的新手游《恶魔世界》 - 百鬼魔道

IGN之前为大家带来了白金工作室新作《恶魔世界(World of Demons)》的前瞻,这是一款武士题材动作游戏,由DeNA发行,登陆安卓/iOS平台。除了介绍+试玩体验,我们也和开发团队进行了对话,谈论了很多大家关心的问题,一起来看!

问答取自于笔者在白金工作室的采访、PPT以及聊天内容,涉及成员包括:稻叶敦志(执行副总裁/白金工作室负责人)、山中雅贵(白金游戏设计负责人/《World of Demons》创意总监)、Andrew Szymanski(《World of Demons》制作人/产品经理)、Kento Koyama(白金游戏首席设计师、《World of Demons》联合总监)、Yasutaka Maeki(场景美术师)以及山口裕史(作曲人)。

项目起源

Andrew Szymanski: “我最初的目标是把动作游戏体验带到触摸屏设备上。我职业生涯的很长一段时间都在开发主机游戏,但触摸屏平台一直没有同等级别的流畅、反馈出色的游戏体验,我觉得没有比白金更适合推动这件事的了。所以我自然而然地拜访白金工作室说,‘我想在手机上做一款动作游戏,里面要有剑,你们能做些什么呢?’这时山中雅贵想到说-我们可以做武士vs妖怪题材,加上传统日本要素。我感觉非常不错……所以我们一开始以动作要素为重点,之后白金添上了传统风格的世界观设定,我立刻就喜欢上了游戏的风格。”

Scorching hot combat.
激烈的战斗

白金做手游?

我们的关注点在原创性和动作性方面,和平台无关。
稻叶敦志: “大家可能是第一次看到我们推出手游,但其实这不是我们第一次尝试手游项目了。而且作为开发商,我们的关注点在原创性和动作性方面,和平台无关。这也不意味着我们就此转到手游领域了……我们只想做出高质量的动作游戏,不论它是为哪个平台的玩家准备的。”

描绘妖怪

Andrew Szymanski: “游戏高还原度的文化背景设定提供了一个很好的机会,我们不是像其它游戏一样截取日本传统妖怪元素并进行调整,以试图让日本玩家感到新鲜。我们想做的是尽可能地忠于传统,白金对此很有热情,我也100%赞同这么做。

“游戏里确实有一些原创(妖怪)——白金在这方面很擅长,你多少要做一些原创的东西进去。但不管是河童、天狗还是其它非常传统的妖怪,我们都尽可能做得十分还原。我们会参考鸟山石燕1776年的书(《画图百鬼夜行》),在做概念设计、建模时都从中汲取了灵感。玩家无需事先做功课就能够很好地欣赏它们。”

美术

山中雅贵: “我们最初的设想是采用水墨风的表现手法,这是中国、日本的艺术形式。但随着游戏开发的推进,我们感觉有些元素和设计理念很难用单一的风格和色彩来呈现,所以我们引入了日本传统的、多彩的浮世绘风格,将水墨风、浮世绘融合在一起。这也让我更能欣赏那些传统画师了。”

Don't get distracted by how great it all looks - fight!
妖怪的形象十分到位

Yasutaka Maeki: “随着我们制作出更多场景,场景之间的多样性也更为显著。我们有时会想到说‘我觉得这里应该加一点水墨(浮世绘)的风格让场景更有生气。’这样做的结果是几乎所有场景都是两种风格的混合体。不同场景的混合程度各不相同,有些场景的浮世绘风格十分明显,而另外一些场景的笔触则是完完全全的水墨风。”

The colour and life here is strongly influenced by ukiyo-e.
游戏中浮世绘风格的画面

Sumi-e versus ukiyo-e influences
游戏中水墨风格的画面

山中雅贵: “我们之前开发游戏的时候对于卡通材质已经颇有心得了。但这次我们希望极尽可能地复制日本传统绘画中的各种笔触和手法,所以我们开发出了全新的卡通材质,最后的实际效果也让我们很满意。”

玩家角色

山中雅贵: “首个公布的角色(鬼丸)是忍者和武士的混合体,他不是日本历史上的真实人物,不过他的很多元素、服装、佩饰以及角色特征都来自于日本历史——都是真实存在的物品道具,我们做了很多研究,确保这个人物看起来足够真实。”

Onimaru - samurai ninja!
鬼丸:是武士也是忍者,帮你解决日常烦恼。

玩法

Andrew Szymanski: “游戏除了有白金闻名于世的硬核动作体验,还有很多RPG机制——角色升级、武器升级、……怪物可以成为你的帮手,你可以使用它们、给它们升级。这一切都是为了给玩家呈现最棒的动作体验,同时也让游戏具有反复游玩好几个月的价值,我们也会持续运营游戏。”

Kento Koyama: “这个项目有一点令我非常自豪,值得我特别拿出来说,那就是游戏的动作元素和RPG元素的结合方式非常罕见,但同时又非常到位。”

Enhancing a yokai minion.
增强妖怪实力:提升数值,觉醒新力量

音乐

山口裕史: “我在游戏开发早期的时候和山中雅贵聊过,原本以为这是一款手游,估计6首曲子就够用了。但团队一直持续推进这个项目、加入新的理念,大家一起把游戏做得越来越大。最后我们创作了大约40首曲子,外加一些音效。这可能比不了有着上百首BGM的RPG,但对手游来说这个规模也算前所未有。

我之前是《大神》的主要作曲人,从那个项目里学到了很多。

“我们在配乐过程中使用了经典的日本乐器。虽然过程是数字化的,但我们用心选取了足够逼真的乐器音效。为了和水墨风相搭配,我们也希望音乐更接近原声,这样会显得更加协调。有些乐器很难做到这一点,比如嘈杂的吉他。但我们是一家以快节奏动作游戏闻名的工作室,所以我们需要克服困难、把这些乐器融到游戏里,带来最具张力的音效体验。而说回配乐本身,我不希望它只是可有可无的背景音乐,只是环境的一小部分,我希望音乐旋律更加出彩,让玩家铭记于心,所以我在作曲的时候特别重视旋律。

“游戏中有许多角色,许多主题。我们使用中式乐器为一些角色配乐,在表现特定主题时还采用了保加利亚合唱曲的形式。

“我之前是《大神(Okami)》的主要作曲人,从那个项目里学到了很多。关于传统日本音乐的很多知识,我都可以再次从《大神》中汲取。”

A game that looks like this needs a Hiroshi Yamaguchi score.
好游戏就要配好音乐

免费游玩机制

Andrew Szymanski: “游戏并没有付费墙,没有什么会阻挡玩家,没有什么内容是不花钱就不能玩的,这对我们而言非常重要。当然我们也想为玩家提供不同的游戏方式……比如有些召唤妖怪就是可以购买的……我们还有一个机制……玩家一次性购买之后就能增加多种类型的永久掉落……你也可以购买一些一次性外观物品、buff、装备以在战斗中使用。

“只有一些限时活动才会有次数限制……因为它们的受益太大,不加约束的话会破坏平衡。单人剧情任务没有任何次数限制(体力值等)……我们希望既满足那些因为白金的名号而尝试游戏玩家的体验,同时也想要和目前苹果/谷歌商店的基本模式保持一致。”

Missions are bite-sized and numerous.
任务体量都很小,方便你随时重温

联网游玩

Andrew Szymanski: “即便优化足够到位,这种水平的3D画面所需的app体积还是太大了,因此我们采用了流媒体传输数据的形式,所以(联网)是必须的。”

制作一款鲜活的游戏

山中雅贵: “在开发游戏动作部分的时候,我们对游戏有着全面的认识——这在早期开发阶段很明显。但这是我们第一次涉及到成长元素以及meta元素,因此有很多需要学习的地方。我们需要和DeNA沟通,商讨如何将meta元素同硬核动作玩法很好地结合到一起,这确实花费了不少心力。”

Quite the dour battlefield.
游戏设计的风格发生了改变,但动作系统依然重要

游戏发售之后的计划

Andrew Szymanski: “我们会在游戏发售后推出新的剧情章节,不仅会延续剧情,还会有新妖怪加入——每个任务都对应一只新妖怪。我们还会追加新的可操作角色……游戏发售时会有3位可操作角色,之后会继续追加……多人方面的话我们会追加新的副本boss……整个的更新计划非常长……我们计划每个月都推出更新,触及游戏的方方面面,确保玩家始终能感受到新意。”

Otoroshi's breath was so bad Onimaru was left reeling.
夜叉鬼的气息把鬼丸吹倒在地

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