IGN小课堂#25:微交易

微交易虽然红火,但往往也会饱受批评。

IGN小课堂#25:微交易

今天的小课堂我们来说说时下流行的一种游戏消费方式:微交易(microtransaction)。

微交易指的是额度较小的交易,且通常频率很高,玩家在游戏中花真金白银购买武器、角色、技能点、升级包等各种虚拟财产的行为就是微交易。

早期游戏是买断制的,玩家一次性付费即获得游戏所有内容,网游也就是单纯按时间付费。随着游戏在发售推出DLC/扩展包成为常态,为游戏本体之外的内容花钱也变得司空见惯了。

 

道具收费网游的出现真正意义上让微交易红火起来:这类游戏通常会在系统机制和平衡性上“狠下功夫”,玩家们虽然可以低成本/零成本地玩游戏,但想要获得不那么窝囊/枯燥的游戏体验就得花钱购买相应的虚拟物品,比如更好的装备或者加速升级等等。要是你和其他玩家有意对抗的话,那添置行头的费用就上不封顶了。

近年来红红火火的手游市场基本继承了道具收费的模式,热门手游基本都以微交易作为主要盈利手段,加之手机支付愈加便利,“薄利多销”成了这个行业的常态——毕竟花几块钱就能多玩一会/多闯一关真的不算贵。

传统游戏厂商很难放着放着微交易这么赚钱的模式不用,所以除了越来越多的DLC,我们也逐渐在3A游戏中看到了愈加浓厚的、纯粹的微交易元素。近期发售的《刺客信条:起源(Assassin's Creed Origins)》以及即将发售的《星球大战:前线2(Star Wars Battlefront II)》都是很典型的例子:你花上一些钱能得到数值更好的武器,但所有数值都由厂商把控,他们总是会促使你持续投入。如果你不花钱,那可能就要多花几小时乃至几十个小时的时间来获得和付费玩家一样的体验,更不用说那些不花钱就完全没可能得到的东西了。

 

微交易的商业模式决定了厂商倾向于给玩家制造困难以及让玩家之间产生对立。虽然更大的挑战/更激烈的PVP有时会让游戏充满乐趣,但在以“让你不爽、然后促使你花钱消除不爽”的指导思想之下,你大部分时候也真的只能不爽了。

 

所以微交易虽然红火,但往往也会饱受批评。厂商要时常在“多赚钱”和“拉拢玩家群体”之间做选择,而玩家则要在“花钱”“不花钱慢慢磨”和“离开游戏”之间做选择。这无数的选择构成了道具收费游戏的生态平衡。

以上就是本期的小课堂,希望给各位新手玩家带来帮助!

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