IGN小课堂#55:UGC

做内容总是不容易的。

IGN小课堂#55:UGC

今天的小课堂我们来简单说说UGC(User Generated Content,用户原创内容)。

传统的内容生产形式是专业人士制造内容供用户消费,新闻门户网站、电影公司等莫不如此,但这种形式的缺陷是专业资源往往有限,使得产出内容的数量往往居高不下。UGC模式则是由“带头大哥”搭建好平台,然后吸引广大用户前来生产内容,网络论坛、mod社区便属于此列。

发行时间:2011年<br /> <br /> <br /> 《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》对笔者对于角色扮演游戏20年来的热爱来说是一个关键的转折点。在《天际》中,游戏世界变得如此之大,如此的身临其境,而且如此细致入微,以至于笔者不得不放弃检查每一块岩石,完成每一个任务,以及收集所有东西的想法。<br /> <br /> 对笔者而言,相比于其前作《上古卷轴4:湮没(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》,《天际》在所有方面都有很大的改进。诺德人故乡陡峭险峻的高峰和龙裔的传说要比在塞洛迪尔(Cyrodiil)发生的相对宁静的故事有意思多了。<br /> <br /> 但更重要的是,在每个角落,每条道路附近都有许多可以探索的东西,甚至在游玩了一百多个小时以后你还会偶然遇到之前没有发现过的东西。游戏对于世界观构建、探索元素和沉浸感等细节的关注体现在每一张卷轴,每一座陵墓,和每一项任务之中。这足以让《天际》成为最好的角色扮演游戏之一,同时也史上最好的游戏之一。

UGC模式的优势在于:用户数量越多,生产出的内容也就越多,也就能吸引更多的用户前来消费内容,而其中很多人也会转变为内容生产者……这是一个相当积极的循环。不过UGC不是想搞就能搞的,首先要看的是内容生产的门槛:如果是论坛,那用户只要说话聊天就行了,但如果是mod社区、软件社区,那很多人就只能消费内容,而无法生产足够高质量的内容,这个门槛达到一个临界点后,UGC模式就不如专业团队来得有效率了。

UGC模式的另外一个困难在于初期运营:如何获取第一批用户、成功让循环建立起来是很关键的,很多UGC项目就是没有跨过这个槛,最后很快消逝掉了。

 

在E3 2018的育碧发布会上,《超越善恶2(Beyond Good & Evil 2)》团队在放出了一段漂亮CG、演示了一些游戏内场景之后,宣布开启一个“社区创作计划”,也就是鼓励广大玩家(艺术工作者)在游戏内创作音乐、绘画以及其它内容。这个想法很有野心,成功的话也许会让《超越善恶2》拥有《我的世界》或者《侠盗猎车手5》级别的巨无霸玩家社区。但是为什么那些有一技之长的玩家要在《超越善恶2》里面发挥创意呢?这个答卷还是要开发团队自己来完成。

 

《我的世界》提供了一套自由且不断完善的内容生产工具;《侠盗猎车手5》是世界上最棒的开放世界游戏之一,在线模式的编辑器工具强大而易用,因此有很多高质量的UGC关卡;《上古卷轴5》是世界上最好的奇幻RPG之一,对mod爱好者极为友好……没有UGC,这些游戏依然是精品。

 

如今的游戏都希望更持久的吸引用户,持续更新、数值调整、鼓励UGC……手段层出不穷,但游戏最根本的还是要靠互动体验,只有游戏值得一玩,它才能有资格推动玩家去做这样那样的事情。

今天的小课堂就到这里,希望给新手玩家带来一些帮助。

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金峰,IGN中国游戏编辑,在看《西部世界》第2季。

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