IGN China 在上海ChinaJoy2019 国际游戏商务大会的现场,采访到了Devolver Digital亚太区副总裁、北京大学软件与微电子学院副教授张国祥(Simon Chang)先生。

 
DeVoler Digital亚太区副总裁张国祥先生和IGN中国副出版人董飞女士

Fendy:非常感谢Simon接受我们的采访,刚才您在讲演中提到Devolver 一年只发行12款产品,那您能讲一下大致都选什么样的产品吗?

Simon:好问题!我们选产品没有任何方向,2A的、3A的、独立游戏都有。要看产品的闪光点。我们有17位同事,实行一票否决制,有任何一位同事觉得这个游戏有一点点不OK,就算了。这款17个人都认同的游戏,必然有很大的包容性。我们的游戏也有艺术性很强的游戏如《Gris》,从头到尾没有任何的文字 ,没有任何的语音。这个产品艺术气息很高,得了很多奖,有点象独立游戏界的奥斯卡的感觉,可是这种产品肯定不会卖得非常好,虽然不会赔钱,赚钱是一定的,但没办法挣到很多钱。Devolver选产品时更注重产品的创新性、独特性和不可取代性,Devolver能够兼容各种优异的、很有特色的游戏,差别很大;什么样的平台都OK。我们每年都会看很多产品(大概1000多款),不过只选12套。

Fendy:您刚才提到的Devolver有17位同事,对产品一票否决,那能简单介绍一下他们的背景吗?

Simon:大多数都来自开发商,差不多90%以上都是开发者出身,所以我们和开发者有共鸣,能理解开发者的隐忧。我们都经历过游戏做不出来的痛苦,工资发不出的痛苦,这些我们都完全理解。我们在做开发的时候也经历过开发商的不公待遇,这些不公待遇造就了我们这家发行商就是出来为开发商做主的。所以我们将大多数利润给开发商,我们自己拿小头,因为创意是开发商的嘛。

Fendy:那Devolver会帮助开发商调产品吗?

Simon:我们不会帮开发商调产品,首先我们不能装懂;即便懂,也要闭嘴。要让开发商完全释放他的能量,去干扰他是不对的。因为他在创作,他有时候(自己)讲不明白,你干扰他,他会觉得你说的对,照你说的做,这是一个很大的误区,如果他照我说的能成功,那是最好;但如果不成功,那就是我的错了。所以作为一个成熟的发行商应该把嘴巴闭紧,让开发商自己去发挥就好,自然就会有第三方告诉你好不好,当游戏做到一个阶段,就会有游戏QA(GAME QUALITY ASSURANCE游戏测试和质量保证人员),QA会告诉你哪里好哪里不好,这地方太难,收费曲线太高,等你有早期版本放到市场上,自然有β(测试)用户会和你讲哪里不好,干嘛要我来说呢。并且在我们选产品的时候,已经有17个人都同意了呀。一款产品能通过17个人的测试,说明这产品已经太厉害了呀。

Fendy:Devolver在国际上发行过很多成功的产品,那在中国有代理或发行过产品吗?

Simon:Devolver 有些知名度,和国内几个大发行商都有密切合作,我们的产品是通过在中国的合作伙伴来发行的。也有很多国内开发团队找到我们,很抱歉都让大家失望了,因为能通过我们17个人的概率很低,国内团队做出来的游戏总有其它游戏的影子。因为一个产品太象另一个东西,我们就不会在第一次见到的时候,发出赞叹。很重要的一点,我们见到一个产品就心中狂喜,我们就是要追那个感觉;如果我看到的东西,就感觉我非要帮他不可,非要为他奋斗不可,(这就说明)内容本身有很大的能量,我们发行的时候,顺势去推,就会成功的。如果我们见到这个东西会觉得这个不行,那个不好弄,有这种情绪的时候,这个(产品)发行商绝对不会去投赞成票的,一定是否决票,因为太困扰了。国内团队做出来的游戏总是有其它产品的影子,或者总是想取悦所有人。如果你试图去取悦所有人,那就表明你的游戏没有特色,没有闪光点,发行商就很难去突出你的亮点,让属于你的观众愿意为你投票,愿意把钱给你。

Fendy:OK。那我们进入下一个话题,独立游戏。您今天的讲演主题是独立游戏,如大家所知道的,独立游戏有一个很尴尬的问题--没有很好的盈利模式,商业模式,这个问题您怎么看?

Simon:这个问题,我以北大老师的看法和做了26年游戏的经验来讲,这看法不能代表Devolver的另外16个人(笑)。独立游戏的商业模式最重要的是将本求利,刚开始的时候团队不能拉太大,一开始团队拉太大,不管有没有拿到投资,事实上就很难保证回收成本了。因为市场太拥挤,不管上steam也好、上EPIC也好,或者上各种平台也好,实际上是百花齐放,出海会发现有更多的游戏。那么多游戏,凭什么消费者能注意到你。事实上,独立游戏的商业模式本身已经制约了你投入的成本,所以要想好你的游戏的内容的属性适合作哪些市场。如果这个游戏只能进欧洲,那可能就很难进非洲,因为游戏是有自己的文化属性的。没办法先看清楚这种商业残酷的表相,只是一味的理想化,觉得你做出来的游戏可以很容易的卖几十万套,说实话,我的建议,作为北大张老师的建议,你还是不要做独立游戏,接些外包就好了。因为这条路太难了,我们这一路走来都跌跌撞撞的那么多,真的,我们看过太多失败的案例,自己也都亲身经历过,很难的,这条路是很难走的。

Fendy:中国有很多由游戏爱好者转过来的独立游戏开发者,他们都很热爱游戏,为着那份情怀做独立游戏。那您能给我们这些独立游戏开发团队些建议吗?

Simon:很简单的建议就是一个人,就象我们很多成功的团队都是一个人。我们最近上的一个产品《我的朋友佩德罗(My Friend Pedro)》,瑞典小伙儿一个人做的,3D美术、建模、动作、音效、音乐、关卡设计、程序设计全部一个人来,就是一个人做了4年。游戏卖得非常好,一个礼拜的销售量打破我们过去十年90%游戏的(周销售)纪录了,象这样的团队在我们这里非常多。有一个游戏叫《坠落深井(Downwell)》,一个日本人单独制作,还有一个游戏叫《猿人逃脱(Ape Out)》讲大猩猩逃出动物园,一个纽约人单独制作。

如果你真心要开始从爱好者变成开发者,我第一个建议是看你一个人能不能行。如果不行,你的成本就变高了,这样危险系数就变高了,所以在你功夫没有学好以前,不要踩进来,因为你在全世界遇到的对手就是这么强大,为什么他行你不行?

首先要都要学会这些技能,现在一些工具软件都是免费的,教程也都是免费的,你只要花时间学,100小时1000小时,一定能学得会。如果你不愿意花时间学,你就没有独立游戏人的破釜沉舟的精神。如果说我这个不会找你吧,那个不会你帮我写吧,你要是这样的精神,就很难成功了,因为你总有退路。

Fendy:但如果一个独立游戏团队当中,一个人懂程序、一个人懂美术、一个人懂策划文案,那么这样不应该是最佳的组合吗?

Simon:不是的,在最开始创业的时候最好不是这样。因为这样你的成本会很高,如果很幸运这四个人都是老手,资金也不是问题,或许是最佳组合,但是需要想一想,这种最佳组合是否能提供最佳的团队效率,四个人还是有摩擦的,说服一个人容易,说服四个人就很难了。养自己很容易,你要给另外的人发工资,发不出来时怎么办?大多数这种临时组合的团队走不远的原因就是,但凡有个人跳走了,就缺一个脚了。我的建议就是:首先要问你一个人做多少,如果一个人都能做到,那失败的概率就降低了,过程中出现的其他状况都可以应对了。

Fendy:我们都知道,一个好的产品需要不断的打磨,需要不断的修改。那您能否给我们的独立游戏团队一些建议,如何解决资金的问题?

Simon:一个好的发行商,会解决后期的资金问题。当你拿出来的东西,没办法让开发商接受的时候,发行商都不敢把钱给你,因为市场营销花的钱比你开发还要多。开发花100万,我可能要花150万帮你打响这个东西,做预告片50万、取个好名字30万、做个海报又不少钱等等。我们要算得很清楚,当我愿意投入这么多的时候,说实话,对你的支持和认定已经是很大了。

所以要找到一个靠谱的发行商很重要,这次很高兴接受IGN中国的专访,我想通过IGN中国跟各位开发者沟通,很感谢很多团队信任我们,找到我们。但如果被我们拒绝了,也不要有任何的不愉快,最主要的原因仅仅是我们没有档期了,我们的档期已经排到2021年了。消费者不想看到一个品牌一年推出太多的游戏,如果我们发行太多的游戏,品牌的力量会被削弱。所以我们最近自己的挑战是,有没有可能做其他的品牌支持到更多的游戏,也期待其它优秀的发行商共同来做这件事。也希望国内的独立游戏团队尽早的带产品来,(尽早跟我们)把彼此的磁场调对。

Fendy:非常感谢Simon接受我们的采访,也非常希望Devolver多关注一些中国的独立游戏团队,支持我们的独立游戏,更好的带着我们中国的游戏出海。