角川、光荣等40余家日企聚齐 国际游戏商务大会日本专场成功举办

角川、光荣等40余家日企聚齐 国际游戏商务大会日本专场成功举办

8月2日,由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委承办,日本映像产业振兴机构、有饭研究协办的国际游戏商务大会日本专场在上海成功举办。

 

包括日本游戏剧本作家协会、日本映像产业振兴机构、讲谈社、光荣特库摩、SE在内的40余家日本知名企业、60余家国内游戏、动漫公司,共近300名从业者到场,通过路演、主题演说、一对一商务沟通等形式进行了深度交流。

  

本次大会的日本专场包括主题演讲、路演和商务酒会三个部分。用以行业观点及经验分享、作品展示和资源对接。

在上午的主题演讲环节,日本映像产业振兴机构(VIPO)、日本游戏剧本作家协会(JGSA)、三七互娱、BitStar四方代表分别就日本游戏市场环境、游戏剧本创作和人才培养、中国游戏出海、虚拟偶像创作及运营等话题分享了专业观点。

  

此后,还有光荣、讲谈社、DeNA、华纳兄弟JP、角川等20余家日方企业依次在大会现场进行路演,按照需求与到场中方企业取得联系,获得合作机会。

  

日方:日本是全球第三大游戏市场,期待与更多中国厂商合作

  

在本次的演讲代表中,VIPO是日本游戏、动漫圈最有能量的机构之一。

  

自2014年由日本经济团体联合会发起之后,VIPO一直是日本动漫等文化产品走向世界的“产业孵化器”。其会员单位囊括日本电影、电视、ACG以及音乐等领域头部企业共101家,如NHK、东映集团、角川集团、讲谈社、KONAMI、CAPCOM等国际知名的游戏、动漫企业均数在列。

在大会上,VIPO总监部长森下美香分整体规模、平台、用户、衍生等多个版块,介绍了日本游戏市场的整体环境和特性。

  

截至2018年,日本已经成长为全球第三大游戏市场,全年销售收入约合人民币999亿元。家用机、PC、掌机仍是当前日本核心游戏用户的主要聚集平台,但手机游戏已经成为新宠,是市场规模增长的主要推动力。

  

目前,日本游戏用户正呈现出忠诚度高、付费能力强、群体分化明显等几个特征。而电竞等游戏产业链下游衍生的独立产业,也已经开始萌芽。

  

森下美香表示,通过近两年不断参加中日游戏行业交流研讨活动,机构已经在IP商业互联,动漫内容产业研究以及电影合作方面积累了诸多的优质合作案例。未来,VIPO将更期待与中国各方公司有更加深入的交流和合作。

除VIPO外,日本游戏剧本作家协会和BitStar也代表日方企业分享了各自行业观点,前者讲述游戏剧本于游戏创作、IP运营的重要性,并表示愿意帮助中国厂商解决剧本问题、培养专业人才;后者则就近年来一直火热的虚拟偶像做了简要分享,强调虚拟人物和现实世界的链接问题。

  

中方:精细和尊重,是中国游戏出海的必要准则

  

除日方代表外,在大会上,中方企业代表三七互娱集团副总裁黄小娴,也就日本市场特性、出海心得做了简要分享。

  

数据显示,2018年,日本移动游戏市场规模达到789亿人民币,而用户仅有5500万,超高的忠诚度、付费能力和意愿、成熟的市场体系,已经让日本成为中国游戏商的必争之地。

正因如此,三七互娱在2018年正式东渡日本,发行包括自研的《永恒纪元》以及代理四个产品:《江山美人》《欲望都市》《权衡觉醒》《六龙争霸》,共计五款手游。其中,《永恒纪元》和《江山美人》都排在日本市场手游前三十。

  

黄小娴称,三七互娱之所以能取得这样的成绩,是因为公司在本地化、运营、推广上都强调了精细和尊重。

  

比如,首先,是本土化。除了基础的翻译,三七在出海产品中在包括装备、时装等细节道具的设计上添加纯正的日本元素,更接近日本语言特色的趣味翻译方式。

  

推广上,公司保持对异地市场的敬畏之心,没有冒进,先找准市场不同阶段新的痛点,比如日本社会压力较大,再针对痛点设定玩法和宣传重点,强调宣传“挂机”来吸引用户,同时通过和KOL合作做趣味的内容营销。

  

在未来,三七互娱将全力布局日本市场,助力海外营收,目标进入中国出海的厂商前五。为完成目标,公司将采用分区突破,产品多元和定制化的产品策略,更好的了解、服务、扎根于海外市场。

  

观点交流:新时代的中日IP合作,需要平台

  

观点分享之外,大会组织了从业者参与的主题圆桌论坛,讨论新时代背景下,中日IP合作的出路。

  

包括中手游合伙人兼副总裁袁宇、盛趣游戏海外商务总监张薇薇、JGSA理事长山野边一记、日本角色品牌授权协会副理事长、社长石本则子以及CIGA理事张宁都发表了各自的见解。

经中日双方嘉宾讨论总结,目前日本在IP资源储备、孵化、开发、运营等环节均具备世界领先的经验和技术实力,但由于日本当地内需和ACG用户重叠度不高等问题,部分IP的商业价值并没有得到最大化的释放,这时候,就需要一个中国式的,更大、ACG用户重叠度更高的市场来做补充。

  

另一方面,中国数字娱乐产业在近几年飞速发展,已经经历了拼品质、数量再回归品质的阶段,并有多家公司具备了泛娱乐链条各环节产品的开发能力和长远思路,相比日本,这里需要更多专业的开发者和IP资源,于是,双方的合作已成定数。

  

但也是由于双方市场、用户、从业者经验、习惯的巨大差异,在以往的合作中,存在着明显的沟通不紧密、协作效率低及版权纠纷等问题。

  

想解决这些问题,需要相互尊重,各自改变,通过紧密的直接沟通,以及中立性的,了解双方市场的专业平台进行大面积的资源、需求、解决方案梳理。

  

这套系统的搭建、进化可能需要相当长的时间和成本,但只要能达到最终目的,中日双方的IP合作将会取得重大进步。