《火堆(Pyre)》的故事无比动人,而游戏充满战术性的、令人振奋的即时战斗系统也进一步渲染了故事的美妙氛围,玩家能够从本作中看到一款完美无缺的游戏所应有的样子。开发商Supergiant带来的最新作让我们仿佛在欣赏一位世界级的音乐家正倾尽全力演绎一首高难度曲目,而且是一首无与伦比的曲目。

游戏截图

游戏的故事曲折但方便理解,玩家扮演的是Reader,一位不为人知的角色,他陷入了一场动摇整个世界根基的重大事件当中。游戏中的设定细致而奇异,看起来就像是苏斯博士(Dr. Seuss,20世纪最卓越的儿童文学家)和洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft,创作了“克苏鲁神话”系列小说)笔下的世界完美交融在了一起。它和《堡垒(Bastion)》以及《晶体管(Transistor)》类似。本作的虚幻世界中充斥着各种黑暗和古怪要素,呈现出的效果却又十分协调,和玩家常见的游戏截然不同。考据党可以在游戏中尽情徜徉,发掘一段又一段精心编纂的历史事件和传说故事。

互动发生在一个令人愉悦的手绘风上层世界中。

玩家的任务是集结一支神秘的比赛队伍,让他们在一个名为“试炼(The Trials)”的神秘仪式上和其他人对决,这是被放逐到下界(Downside)这等苦寒之地的罪犯们获得赦免、回归美好联邦(Commonwealth)的唯一机会。玩家可以和多样、可爱、复杂的小队伙伴们进行沟通,也能和令人印象深刻的对手们以及相关的支线角色产生互动,这一切都发生在一个令人愉悦的手绘风上层世界中。玩家在这里的行动方式和《火焰纹章(Fire Emblem)》相似,都有点视觉小说的感觉。玩家在上层世界做出的选择将揭开伙伴们的过往历史,也会将玩家的旅程导向各种不同的分支,最终同时影响上下两个世界的剧情发展。

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像《火堆》这样在剧情深度和玩法体验的艰难抉择上做得如此到位的游戏可就不多了。笔者很难在不泄露游戏关键剧情的情况下解释这一点,不过笔者可以分享一次令人记忆犹新的选择,它给笔者的触动甚至超过了主线剧情。

Rukey Greentail是玩家最早的伙伴之一,他速度快,敏捷度高,是笔者玩法风格的核心,因而很快就成了笔者的王牌选手。笔者打造出的所有战法都是以他为核心的,他就是笔者的秘密武器。不过有一次笔者在追踪一个支线目标时无意间听到Rukey向星星许愿,如果笔者否定他的愿望那简直就是禽兽行径,但满足他的愿望意味着他将永久离开笔者的队伍,笔者在许多场试炼中都因此而内心强烈挣扎。笔者在通向结局的过程中做出了许多惊人的选择,但让笔者在情感方面最受触动的正是Rukey的愿望。

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游戏的剧情安排得非常好,很多时候玩家都要在依从内心做出选择前考虑其对游戏性造成的影响,而每个角色的不同剧情发展也让笔者在规划接下来的流程时更费心思。玩家在游戏20多小时的流程中能够决定许多角色的命运,游戏类似《质量效应3(Mass Effect 3)》的进度追踪器也会记录玩家流程的完善程度,这一切都使得游戏的结局变得十分宽泛。

试炼感觉上有点像奇幻版的《NBA Jam》。

即便玩家用摇骰子的方式应付了《火堆》视觉小说一般的剧情分支玩法,本作依然是上佳之作。游戏中的“试炼”有着激烈的、富有战术性的即时战斗系统,感觉有一点像奇幻版的《NBA Jam》。玩家要做的就是操作3名角色的其中1位恰当行动,伺机将球投入敌方的火堆中,等到敌方分数耗尽就赢了。游戏玩法有点像橄榄球和篮球的混合,持球者很容易被“驱逐”——短时间内不能上场比赛,碰到敌人的气场(aura,范围和敌人数值有关)或被特殊攻击打中都会触发这一状态。游戏的特点在于虽然1队有3名角色在场,但玩家一次只能移动1名角色,这让游戏增添了许多策略性。玩家可以巧妙调整队友的位置,使得他们被动地阻挡敌人、保护火堆。

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游戏的竞技场地不缺乏多样性,视觉上、玩法上都是如此。一些场地有移动障碍,玩家可以改变它们的布局以利于防守;一些场地有裂缝,玩家必须跳过去、飞过去或者空间传送过去。有一个场地还会要玩家对抗一些半随机出现的暴徒,这给玩家的比赛策略带来了极大的不确定性。一些在平坦场地中没什么用处的策略和角色可能在一些特定场地中展现出全明星级别的状态,玩家一定要在关键时候用好他们。游戏中的每个竞技场都有独特的视觉风格,Nest of Triesta火山遍布、气势逼人,而Fall of Soliam则充满了神圣气息,气氛宁静——Fall of Soliam也是剧情终极挑战“Liberation Rites”的竞技场地。

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玩家和对手的互动像MOBA游戏一样丰富。

玩家在流程中总共可以招募8名角色,每个角色都有不同的移动性、气场大小、复活时间和特殊能力,这使得玩家和对手的互动像MOBA游戏一样丰富。诸如Rukey这样小巧迅速的角色能够轻松摆脱敌人,但无法像Jodariel这样更大更慢的伙伴给予敌方火堆足够多的伤害;有些角色能够飞跃敌人的头顶,迫使他们伺机跳起,阻止我方得分;有些角色能够部署气场图腾,让敌人无法踏足部分场地;有些则能够引起爆炸或进行短距离瞬移。队伍组合的可能性有很多,为每场战斗增加了深度和有意义的挑战——尤其是考虑到另外九只队伍也有独特的角色和策略的话。

根据对手、竞技场和游玩风格的不同,玩家可以安排2名有着大范围气场的防守型角色看护火堆(把两人放在一起能够使气场融合),再让1个速度型角色担当持球手。不过因为成功得分的角色下回合不会重生,这意味着玩家要么指望在进球差不多的情况下得分比别人多,要么指望在少1人的情况下让肉盾型角色得分。而建立一支进攻性小队在场上互相传球、急速推进则会有被敌方的飞行角色抢断得分的风险。游戏流程中还会在某场比赛开始提供一队残疾人供玩家解锁,使用他们会获得额外的经验,弥补了AI虽然努力奋战,但和有经验的人类玩家依然差距很大的缺点。

关于试炼的一切都让人感到精确、有策略性并且令人振奋。游戏有1v1多人模式,玩家可以和机器人或其他人类玩家对战,体验剧情内外的各种角色组合。笔者对《火堆》唯一的失望之处在于肉搏战(head-to-head)模式只能本地游玩,玩家无法和世界各地的好友进行网络对战。而正是玩家在和其他人的对决中开拓出的智力游戏和奇特策略让游戏的战术深度和对反应速度的考验达到了新的高度。

在己方火堆只剩5点生命值时小心翼翼地追求胜利是笔者在游戏中最为紧张的时刻,笔者会直立在桌前,用手不停地拨弄头发,想着怎么在不惊动室友报警的情况下好好庆祝一番。这些毫厘之间的胜利在剧情的映衬下显得尤为紧张刺激,因为一场比赛的结果很可能决定了玩家熟悉和喜欢的角色的命运。

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这一切都被一个核心主题巧妙联系在了一起。

除了以上这些,《火堆》还带来了Supergiant为人熟知的美妙得让人心碎的器乐和声乐音轨。每一首曲子都比《堡垒》和《晶体管》中的更加贴合剧情,玩家面对的每一支敌方队伍都有着独特而充满连贯性的主题曲。游戏的主题曲有着激昂的琴弦声,一群嗜血的、谈论着狗的敌人在上世纪80年代风格的激烈电吉他声中登场,而另一群主要反派——崇拜书上记载的邪恶生物的恶毒巫女在出场时则自带让人毛骨悚然的阴郁曲调,不过这一切意象都被“一个努力变好的堕落世界”这一核心主题巧妙联系在了一起。

同样的,游戏的艺术风格也让笔者印象深刻。游戏角色设计传神而富有想象力,从巨大的、长着角的恶魔到卖玩家饰品提升队伍实力的狡黠哥布林商人都是如此。玩家在下界旅行时经过的各种如梦似幻的地貌看起来就像是从儿童读物里搬来,只是修改得更黑暗、更怪异了一点,有时可以说是非常骇人了。同样的,每一个开展试炼的竞技场都有一位生动而独特的角色,他和不同的场地一样都是玩家在制定战术时需要考虑的因素。

评测成绩
从艺术到音乐到剧情再到玩法,再将这一切美妙融合在一起,《火堆》是一款在各个方面都做得极为出色的冒险游戏(除了多人模式仅限本地游玩)。这是一场让笔者感到激动、悲伤、震惊的伟大旅程,游戏比赛的紧张时刻会让笔者不由地翻弄领口。游戏为历经千辛万苦的笔者带来了动人的结局和收获,但仍不免一些悲剧故事,反正笔者在一段时间内是无法忘怀《火堆》了。本作是Supergiant目前为止的最佳作品,这就非常厉害了。