《最终幻想4》制作人时田贵司畅谈系列成功之道
有关最终幻想系列过去和现在的一些趣事。
去年恰逢最终幻想系列诞生30周年,这一备受赞誉的游戏系列对角色扮演游戏的风格走向产生了极其重大的影响。为了纪念这一重要时刻,IGN对《最终幻想4(Final Fantasy IV)》的首席制作人时田贵司(Tokita Takashi)进行了专访,时田贵司分享了他对最终幻想这一史诗级作品的心得感想,并且谈到了有关最终幻想VR和《时空之轮(Chrono Trigger)》新作的有趣话题。(可以做成一个很棒的VR体验,我们会看到另一个《时空之轮(Chrono Trigger)》)
IGN:最终幻想系列已经诞生30年了,你作为该系列初期(就加入)的制作人员一直工作到现在。当初有没有设想过这个系列可以延续到今天?
时田贵司:最初我以一名点阵怪物描绘者开始了游戏制作的工作,说实话并没有想到这个系列会流行至今。我有一个坚定的信念,当一款游戏可以出到第三代的时候,这款游戏就会演变成一个系列,随后就会推出第四代,当然后续作品的推出并不容易,但却是一个值得去做的事情。话说回来,我做梦也没有想到此时此刻能够庆祝最终幻想系列诞生三十周年,我也没有想到自己能够坚持游戏制作工作到现在。
IGN:你认为最终幻想系列长盛不衰的原因是什么?
时田贵司:原因也许在于,就平台和游戏风格而言,最终幻想系列在不断变化的游戏领域中有自己的一席之地,同时当初那些玩过这一系列的年轻玩家现在正扮演着游戏创作者的角色,并将这一系列的全新作品推向世界。还有衍生出来的漫画和动画,以及角色扮演游戏已经在日本形成了一种文化。
IGN:史克威尔艾尼克斯此前发行了一款PS VR游戏叫做《深水怪物:最终幻想15(Monster of the Deep: Final Fantasy XV)》,你有打算为某一代《最终幻想》推出一个VR版本吗?比如在《最终幻想4》中绕着月亮走,或者从系列1代到4代中的某些内容?
时田贵司:这想法不错!如果我们能够在一个主题公园里沿着“最终幻想虚拟现实世界”这条线索体验不同的最终幻想世界,一定是一件很有意思的事情。对于《最终幻想4》而言,搭乘月球鲸鱼登陆月球,或者在利维坦(Leviathan)被吞噬后去Feymarch旅行,这样子的冒险之旅是我很想去亲身经历一下的。说到系列中其它作品的话……比如《最终幻想1(Final Fantasy I)》,这是一个跨越了2000年的旅行。《最终幻想2(Final Fantasy II)》或许可以进入风之德雷克的飓风眼中,《最终幻想6(Final Fantasy VI)》中可以穿着魔导装甲穿越雪原。
IGN:《最终幻想4》是系列首次重大突破,你认为这款游戏的独特之处在哪?
时田贵司:谢谢!继最终幻想系列前三部作品在红白机(Famicon)上推出后,《最终幻想4》是这一系列在超任(Super Famicon)上的首部作品。此外,考虑到竞争对手《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》也在该平台上发布了作品,这使得整个开发团队在游戏的开发过程中格外兴奋,每个人都做到了全力以赴。
时田贵司:就我个人而言,我当时希望《最终幻想4》可以成为系列中最优秀的作品,从系列1、2、3代中继承全部优点。高贝兹映衬着《最终幻想1》中的四大恶魔,将重点放在与朋友的聚散离合以及故事驱动上则是沿袭了《最终幻想2》,依托于职业的角色和能力设定则来源于《最终幻想3(Final Fantasy III)》,这些奇妙的设定只是其中的一部分。此外,这款游戏(在当时)通过营造出的视觉效果以及从地下深处一路通向月球等设定达到了史无前例的规模,如此种种对于塑造最终幻想今天所承载的形象助益极大。
IGN:从游戏设计的角度来看,《最终幻想4》有着诸多创新:第一款采用真实时间战斗系统(Active Time Battle system)的游戏,并且使用了超任的Mode 7技术。同时《最终幻想4》也是系列第一款16位游戏。请问在制作这款游戏的过程中制作组遇到了哪些挑战?
时田贵司:我们对真实时间战斗系统进行了反复实验和纠错。实际上我们真的无法想象,角色们将根据其速度在输入指令之后采取行动,并且在输入指令时设定了等待时间。最终我们舍弃了直接攻击的等待时间,并延长了强力魔法等技能的等待时间,通过对这一系统的不断调整使其在实际操作上更具可玩性。比起红白机,超任在颜色的数量和可用图形上都有所增加,但即便如此,游戏软件的规定容量只有8兆,还是太小了,对此我们必须发挥创造力,比如在飞艇的背面用更少的颜色来表现其特征,包括主角们也是如此。此外,我们不得不把剧本缩减到最初设想的四分之一,因此我们更加专注于对节奏的把控,对重要剧情进行重点刻画。就我个人而言,在这次的剧本创作中我收获了非常宝贵的经验。
IGN:说点题外话,最近《时空之轮(Chrono Trigger)》被IGN评为最佳角色扮演游戏,这款游戏你也有参与制作,对于这款游戏而言哪一点最让你骄傲?
时田贵司:感谢IGN的评选!我很高兴这款游戏能够得到IGN的认可。《时空之轮》哪点让我最骄傲?让我骄傲的地方有很多,但最骄傲的地方应该是我们创造出一种全新形式的角色扮演游戏,既超越了《最终幻想》,也超越了《勇者斗恶龙》。我相信,从PlayStation时代开始,通过对3D和影视镜头的运用取得了极强的视觉表现力的《时空之轮》,成为了角色扮演游戏的引领者。对于《时空之轮》来讲,这份荣誉代表着每一位玩家对它的喜爱。包括世界上的每一个人,包括在美国与我共同开发《寄生前夜(Parasite Eve)》的同事,也包括今天年轻的一代们!