当我跨越阿巴拉契亚的时候,周遭的一切显得格外安静。Bethesda的做法肯定超出了许多人的意料,因为他们将自己著名的《辐射(Fallout)》系列新作变成了一款多人游戏。然而在我眼里,它又不太像是一款“宏大”的多人RPG。游戏世界绝对足够庞大,它的面积足有《辐射4(Fallout 4)》的四倍,这肯定是B社设计好的。只是对于一款在线游戏来说,《辐射76(Fallout 76)》却会给人一种奇怪的孤独感,在试玩了三个小时以后,他给我的感觉可以说是喜忧参半。

 

Bethesda尚未确认每个服务器中的玩家总数,但我也得知这个数字大概是几十个人。考虑到阿巴拉契亚山脉的广袤程度,玩家人数看起来真的不是太够,但是这个名字到是非常有维吉尼亚的感觉(阿巴拉契亚山脉南部区域位于维吉尼亚州境内)。在游戏公布之初Bethesda就已经表示,你所遇到的每一个人类都会是真人。然而只有当你亲手体验游戏的时候,才会意识到这项设定的影响。

当我独自探索了20多分钟,并且陷入一群Scorched(这是一种食尸鬼造型的新敌人,它的出现似乎也暗示着那些避难所外人类的命运)的包围之时,一位身着高级动力装甲的陌生人突然伸出了援手。这样的体验也许正是Bethesda所期望的:每一次和玩家之间的遭遇都像是一个游戏内的特殊事件。

 

更重要的是,玩家之间一般不会直接发动攻击。我们在其他地方已经详细介绍过PVP的运作方式了,而我的试玩经历也证明,Bethesda正在《辐射76》里进行了一次“Vault-Tec式”的实验。我的确遭遇了几名玩家的攻击,受伤后我的屏幕上还会出现警报。不过就算他们把我干掉也拿不到什么奖励,还会让自己变成“通缉杀人犯(Wanted Murderer)”,别的玩家在击杀他们之后还会得到相应的报酬。这足以让那些不慎走火的玩家立刻停止开火。阵亡的惩罚也只是丢掉身上的而所有垃圾而已,它们可以用来制作和卖钱,但却不是生存的必需品。如果你对PVP完全不感冒的话,还可以开启“和平主义者(Pacifist)”模式,这样一来你既无法对别人造成伤害也不会受到玩家的攻击了。

 ​可惜游戏内置的近距离语音聊天并没有在demo里开放,有了这项功能之后,我也能提前确认周围的玩家是否抱有敌意了。当然了,如果你觉得某人实在太吵也能把他静音。虽然Bethesda并没透露太多PVP方面的细节,但是他们表示会存在玩家之间的跨级对战,这也意味着玩家很有可能会陷入一些不对等的战斗。制作方在这方面的意图其实非常明显——是否尝试PVP玩法完全是你的自由,它能丰富整个游戏的内容,但却绝对不是《辐射76》的全部。

那么话说回来,这到底是一款什么样的游戏呢?它的重点其实我们都已经非常熟悉了。游戏的开头和《辐射4》非常的像,沉重的移动方式、动作向的枪战玩法,以及打开臂甲上PP小子的方式都会显得非常眼熟。就连喜闻乐见的捏脸环节都和之前非常相似,你可以通过反复拉拽使角色拥有帅气/滑稽的长相。

 

变化最大的还是来自VATS系统,毕竟《辐射76》游戏世界已经无法暂停了。它变成了一个类似于自动瞄准的功能——只要处于激活状态,你甚至无需瞄准和射击,子弹命中率会按照百分比自动结算。可惜这项改动也让VATS丢掉了原本的魅力,虽然它也能通过升级来自动瞄准怪物的特定部位,但我只有在射击那些小巧灵动的目标时才会选择打开它,比如新加入的三头负鼠。

系列传统的任务模式也延续到了《辐射76》里。虽然这是一款联机游戏,但是整个世界的运作方式和之前的作品非常相似。在离开76号避难所之后,你立马会接到一个“寻找老监工”的任务,它会指引着你前往一片全新的区域,并在途中接到一系列的支线任务。有些支线任务可能十分神秘(寻找一段求救信号的来源),另一些则是略显诡异(在穿着小丑服的情况下击杀温迪戈)。

只有人类玩家的设定总会让我有些忧虑,因为这很可能会影响做任务时的游戏体验。游戏早期的某个任务,要求我找到一位外出测量水质的避难所成员。然而这个任务直接由录音发布,我找的NPC早已变成了一具尸体,最后的奖励也是通过电脑终端自动进行结算。

由于游戏早期完全没有人类的影子,我甚至感觉自已一直在追逐过去的阴影,而没有真正进入一个故事。之后或许会有一些非人NPC来发布任务(我就始终相信阿巴拉契亚山脉里还是会有一些友好的尸鬼),但是整个游戏给人的感觉就像是被卡在了末日和后启示录时代的中间。你需要亲自去探索世界末日所造成的后果,但是此时新的世界又尚未建立,所以玩家经常会感觉有些空虚。

四人组队的确可以缓解这种感觉。当我因为某段录音的内容而心情沉重的时候,队友却因为一只新找到的辐射松鼠而惊喜不已。这样一来,笼罩在我心头的阴霾也被一扫而空了。

 

现在来看,《辐射76》最大的优点还是在于游戏世界本身。阿巴拉契亚不仅面积宽广,同时也非常的生动。开阔低洼林地(Flatwoods)郁郁葱葱、树影斑驳,继续向南则是Ash Heap,以及路易斯堡(Lewisburg)焦黑的废墟。地图东面是Savage Divide,这条阳光明媚的峡谷里充斥着大量的超级变种人和铁卫兵。当你进入新的区域后就会接到新的任务,这也大大提升了探索方面的吸引力。但是敌人等级都是由当前的区域来决定的,所以当你离开避难所后,想要一直往前还是非常困难的。

这是一片美丽的世界,它在Xbox One X上有着不错的表现,但也经常会发生故障。因为我体验到的是游戏的早期版本,和之后的beta测试版之间都存在着一些差距,所以它在试玩期间经常会发生卡顿,不仅出现过破坏游戏体验的bug甚至有可能完全崩溃。希望Bethesda可以在beta测试之前解决好这些问题。

 

新加入的拍照模式也让寻找美丽景致的过程变得更有意义了。虽然像《漫威蜘蛛侠(Marvels Spider-man)》等游戏里也有着相似的功能(包括滤镜、边框和其他深度的选项),不过《辐射76》里的照片明显有了更多的用途。例如当我进入快速旅行的界面之后,之前拍过的照片就会随机出现在屏幕上。这种设定真的非常聪明,因为那些几小时前拍过的照片甚至能够带来一种怀旧之情——画面中的我刚刚脱掉了所有装备,只在头上戴了一顶派对帽。Bethesda甚至暗示,游戏中的某些挑战将能进一步丰富拍照模式的功能,有可能会提供新的边框或者姿势——对此我也真的非常期待。

 

这趟旅程最大的魅力,还是让玩家在杀与被杀的边界上不断挣扎。西维吉尼亚充斥着各式的怪物和谜团,它们都将转化为游戏中的内容。每个区域都会带来独特的威胁,这些生物虽然不是什么独一无二的存在,但也显得非常罕见。

在我短暂的旅程中,就曾遇到过一只天蛾人(Mothman)、一头多脚兽(Grafton Monster),还有一只外观类似于飞龙的Scorchbeast。每一次遭遇都会演变为一场重要而冗长的战斗。组队后的玩家们即使面对稀有怪物也会有一战之力,因为每个人都可以直接传送到队友的位置。但是这些Boss也真的很难,并能带来持续不断的兴奋感。它们的出现证明了,就算《辐射》变成了一款多人联机游戏,也是非常有趣和好玩的。

除此之外,Bethesda还放出了其他积极的讯号。他们承诺会加入一些全服的公共事件,让所有玩家共同完成一个目标。虽然我并没有体验到相关内容,但我也得知公共事件会同时包含PVP和PVE的玩法。我非常喜欢新加入的“营地(CAMP)”系统,它让玩家可以在地图各处建立起自己的基地。这可以视为《辐射4》建筑玩法的自然演变,当你在野外不断探索时,能有一个自己的小家还是非常不错的。更棒的是,你还能像在《盗贼之海(Sea of Thieves)》里一样,和朋友们一起演奏乐器。

全新的Perk 卡片系统在实践中也非常好用。每张卡片都有自己的数值,在升级之后还能提升它的数据。玩家既可以在游戏早期就决定自己的发展道路,也能随时作出调整。我个人更喜欢近战、黑客和开锁,而我的队友则偏向于提升自己的远程火力——这种分化在6级时就已经发生了。鉴于我们已经见到过50多级的玩家,游戏后期的的多样性也就不言而喻了。

 

从审美的角度出发,包含四张卡片的卡包也是一个不错的设计,它还会附赠一些可以使用的泡泡糖和一段笑话。最有意思的是,你还能从卡包里抽出效果相同,但是附带动画的金卡(和《炉石传说(HearthStone)》类似)。我已经预见到收藏向的玩家们面对金卡时的疯狂了。

不幸的是,大多数玩家也可能会因为自己的库存而感到沮丧。《辐射76》在系列之前的基础上带来了更进一步的生存玩法,玩家需要关注角色的饥饿、干渴和疾病。疾病中既有有益的突变,也有让人不那么愉快的脓疮。这项机制明显是在鼓励玩家搜集和制作,同时也让每个人都不会变得过于强大。

 

但是从《辐射4》中演化而来的库存系统其实和这项设定不是太搭,整个菜单界面都会显得有些臃肿。所以这种强制性的玩法只会让游戏变得更糟,例如“辅助品(Aid)”菜单里就没有食物、饮品、药品的分类。由于游戏不能暂停,当你打开PP小子的时候甚至会比对枪更加危险。

回顾本次试玩我惊喜的发现,《辐射76》竟然运作的十分良好。许多粉丝可能会因为单人到多人游戏的转变而感到不满,但我们依旧见到许多《辐射》系列的经典元素。像合作Boss战、Perk 卡片和照相模式等全新的创意也十分令人兴奋。

 

在试玩的末尾Bethesda还展示一项大家十分期待的玩法——一颗核弹直接落到了76号避难所的外面。地图上会有一个红圈标记出核弹的爆炸区域,玩家则有三分钟的时间逃离(或者进入)这个地区。接下来场景真的非常欢乐——几乎服务器里的每个人都通过快速旅行来到了附近,然后一起观赏核爆时的震撼场景。没人选择开枪,大家只是通过表情来相互“问候”(包括挥手、呕吐、拇指朝下等等)。等到爆炸结束之后,十多个玩家直接跑进了核爆的区域,我眼看着他们的辐射值一路飙升并最终倒地而亡。一切的一切再配上《辐射》标志性的画面,将能带来非常独特的感受。我也希望这种美妙的感觉能够延续到正式版的游戏里。

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