《勇者斗恶龙》之父堀井雄二专访:JRPG诞生史

天赋和兴趣让他制作出了影响几代人的RPG游戏。

《勇者斗恶龙》之父堀井雄二专访:JRPG诞生史 - 勇者斗恶龙11

相信每个人都会有一些自己十分想要见到的人,对于我们这些娱乐和游戏行业的从业者来说更是如此。笔者在编辑部就经常听到有人希望有机会能见到宫本茂或是小岛秀夫,但在笔者的心目中,恐怕没有谁的地位能比堀井雄二更高了。如今,笔者终于得到了自己梦寐以求的机会,在洛杉矶的Anime Expo上与堀井雄二先生进行了一个小时的访谈。

堀井雄二的成就只能用“天才”两个字来形容。

笔者曾经对身边的朋友们说过,自己的职业生涯完全是由自己童年接触到的两件事情决定的——上帝和游戏。这么说一点也不夸张,因为笔者曾经是一位牧师,而现在是一名游戏解说。而笔者的成年生活也被划分成了与神学和像素相关的两个部分,而且现在看来这两段经历都是非常值得的。这两个领域的共同点,也许也是它们吸引我的原因——它们都讲述了经历失败,百折不挠,在探索中学习和成长,最终克服困难的故事。

《勇者斗恶龙》初代重制版,PS4、3DS平台,下同

RPG游戏是最能够体现出这一点的游戏类型了,而在众多RPG游戏中,没有哪个能比堀井雄二的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》更明确地传递出这种概念了。

真正的天才

之前有人说,我们倾向于夸大娱乐产业中天才的存在,但是笔者想说的是,除了“天才”之外实在没有别的词汇能够更加恰当地形容堀井雄二的成就了。就像沃伦·罗宾奈特(Warren Robinett)在《魔幻历险(Adventure)》中所做的一样,堀井雄二创造了一种游戏类型。他将原本需要在性能强大的电脑上用键盘才能玩的游戏带到了到了性能更低,使用手柄操作的家用主机上。他还把鸟山明的卡通风格和鲜明色调与作曲家椙山浩一的交响乐融入到了RPG游戏中。

 
1981年,《创世纪1:第一黑暗纪元(Ultima I: The First Age of Darkness)》

“当时,《巫术(Wizardry)》《创世纪(Ultima)》等RPG游戏都是在PC平台上的,”堀井雄二说道,“但后来FC主机,也就是NES,才真正是小孩子和年轻消费群体中最流行的游戏平台。在那时,大多数FC游戏大多都是动作类,而我想要把RPG游戏带到FC平台上,这也是我们当时努力想要达成的目标。我们相信自己能够把相对容易理解,相对简单的RPG游戏带到FC和NES主机上。”

我们真的很重视让玩家们体验到剧情的乐趣。

他在这项困难的任务中发现了一种乐趣。“我发现思考如何实现我们的目标是一件很有趣的事情,而并不会感觉它十分困难。”游戏机性能的限制让堀井雄二的工作十分受限,他必须花费很大精力让游戏变得更加精简,同时还要尽量丰富。

 

“我需要想出一种办法,让游戏包含多个方面的内容、元素和特点,此外还要把故事讲明白。这个思考的过程真的非常有意思,我十分享受这个过程,而且从中获得了很多乐趣。”

“但当然,其中也有很多困难,”堀井雄二继续说道。在当今这个开发资源近乎无限的时代我们很难想到,游戏的存储空间曾经严重受限,甚至连文字都是一种奢侈,而这正是堀井雄二当时所面临的挑战。“我们必须限制游戏中包含的文字数量,并且把这些文字主要用在主角身上。我们在游戏容量上还遇到了很多类似的问题。”

 

最终,在让游戏更加精简的同时,他们反而让游戏中的两个元素加倍突出:氛围、剧情相结合营造出的令人信服的沉浸感,以及一种吸引玩家一直玩下去的循环机制。堀井雄二认为,剧情是玩家们的领路人:“我相信,通过把剧情加入进来,这款游戏会更容易被消费者所接受,在玩游戏的时候,它会成为一条指引玩家的道路。”。

但他也想确保玩家们总是能意识到进步的感觉。“我们真的很重视让玩家们体验到剧情的乐趣,同时我们也要确保他们能通过获得经验系统来体验到自己正变得越来越强。”这两点时至今日依然是《勇者斗恶龙》系列的核心。

 

入行

堀井雄二进入游戏行业是在上世纪80年代,他进入游戏开发领域的途径并不寻常。

“我原本想要成为一名漫画师。一开始我对故事很感兴趣,直到后来我接触到了电脑,它带给人的互动体验让我印象深刻。” 堀井雄二回忆道。

我相信如果目标从一开始就清晰明确的话,人们就会一直坚信着某些事情,并一直做下去。

他所做的第一款游戏《Love Match Tennis》是他为了参加比赛所做的业余项目:“我一开始只是把做游戏当成一种业余爱好。我给自己买了电脑,之后给自己做了一款游戏。我制作这款网球游戏即使因为游戏本身好玩,也是因为学习编程很有趣。”通过自己对于计算机语言的熟练掌握,他制作出了一款出色的体育游戏,并引起了艾尼克斯公司的注意。

艾尼克斯公司让他在另一款游戏中施展了自己的才华——《港口镇连续杀人事件(The Portopia Serial Murder Case)》。他表达了自己对于游戏叙事的理解:玩家可以参与剧情走向。

 
1983年,《港口镇连续杀人事件》

“我发现在剧情推进的过程中进行各种互动十分有趣,这种想法催生了《港口镇》这款游戏。这之后我才发现了RPG游戏。”

《港口镇连续杀人事件》对其他很多日本著名游戏制作人都产生了深远影响,《合金装备(Metal Gear)》系列前制作人小岛秀夫就是其中之一(确实如此,《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)》的源代码中甚至还包含了《港口镇》的代码作为彩蛋)。

 
《勇者斗恶龙》初代日版封面画
遇到《勇者斗恶龙》对笔者来说是一次决定性的经历。

在完成了《港口镇》视觉小说风格的叙事设计之后,堀井雄二转而把自己的天赋用到了动作RPG游戏上。“还好我很擅长数学,我可以自己算出伤害公式和怪物数据。”

但是即便游戏计算的复杂程度有了很大的提升,游戏剧情也依然是他工作的重点。从勇者出现的第一幕开始,龙王的黑暗城堡就一直矗立在远方。通往城堡的道路被不可越过的河流所阻断,吸引着玩家们不断探索,战斗,成长,最终发现游戏结尾处的惊喜。

“我相信如果目标从一开始就清晰明确的话,人们就会一直坚信着某些事情,并一直做下去。”他说道。

勇者与恶龙

遇到初代《勇者斗恶龙》对笔者来说绝对是一次决定性的经历。自从在第二代苹果电脑上首次玩到《创世纪3(Ultima III)》开始,笔者就疯狂地迷上了PC端RPG游戏的特点:对于细节的描绘、相对复杂的故事情节、神秘的谜题,通过经验系统表现角色的成长,角色技能和专精不断升级的同时游戏世界也不断地向玩家展开。

 
1983年,《创世纪3:离去(Ultima III: Exodus)》

《勇者斗恶龙》并不是简单,而是纯粹。

即便在那时,笔者也知道《勇者斗恶龙》是一款简化过的游戏。其中单个角色对战单个敌人的战斗玩法相比于更早一些的《创世纪3》和《巫术》来说都要简单的多,它的目标并没有那么宏大。但笔者发现,这款游戏的精简之处又做得十分惊艳。《勇者斗恶龙》把RPG游戏中探索,战斗,搜刮,成长的循环做得十分精致,就像笔者在最近的测评中所写的:“《勇者斗恶龙》并不是简单,而是纯粹。”

 
《勇者斗恶龙》初代美版封面画

堀井雄二并没有太多参与游戏美版的制作,因为游戏的本地化工作由任天堂公司负责,最后转由任天堂现任CEO岩田聪接管。

我真的很感动,因为很多玩家特地把当年的游戏卡带带到了签名现场。

“我在这个过程中只是到处提供一些建议,”他说道,“举个例子,有一次公司想要更换游戏的包装封面,于是我就提出异议,在海外市场放弃使用鸟山明的封面画是否真的合适。”更换游戏封面的决定是为了迎合欧美玩家的审美,以便游戏能吸引到更多玩家。“一开始我的反应是:‘他们为什么要这么做?’但是我得知这是更好的办法,所以我只能接受。”

包含于1989年《任天堂力量》第9卷中的《勇者斗恶龙》策略指南。当时,为了在不撕坏杂志的情况下取出36页的策略指南,玩家们会小心地拆开订书钉,取出指南之后再小心地把杂志恢复原状。(via Nintendo Wiki)

初代美版《勇者斗恶龙(Dragon Warrior)》并没能在NES上引起轰动,但是《任天堂力量(Nintendo Power)》杂志免费附送的《勇者斗恶龙》游戏卡带让不少孩子们都接触到了这款游戏,以至于《勇者斗恶龙2(Dragon Warrior II)》到《勇者斗恶龙4(Dragon Warrior IV)》成为了全美家喻户晓的游戏。笔者遇到堀井雄二的时候,他刚刚给粉丝们签完名。在几个小时的时间里,他在数不清的《勇者斗恶龙》纪念品上签了自己的名字,其中有很多都是游戏的原版卡带。”

“我真的很感动,因为很多玩家特地把当年的游戏卡带带到了签名现场。”

游戏是魔法

堀井雄二有意回归到了传统的单机JRPG游戏。

在《勇者斗恶龙(Dragon Quest XI)》初代推出的30多年以后,堀井雄二现在正观察着《勇者斗恶龙11》在美国发售后玩家们的一致好评。在我们采访他的时候,美国媒体们还没有正式公布《勇者斗恶龙11》欧美版的测评,但他似乎很乐观,这很大程度上是因为本作去年在日本大获成功的原因,也可能更是因为他对于这款游戏所处的形势,和开发过程的信心。

《勇者斗恶龙10(Dragon Quest X)》是一款在日本非常成功的MMO游戏,但在如今这个所有开发商都在推崇服务型游戏的时代,堀井雄二却有意回归到了传统的单机JRPG游戏。他说这种游戏对玩家们是“友好的”,因为人们无论是否熟悉这它,都可以享受到其中的乐趣。

“《勇者斗恶龙11》是这一系列30多年以来的巅峰之作,”他说道,“在开发人员之中,有一些人在初代《勇者斗恶龙》推出的时候年纪还很小。他们第一次玩到这款游戏的时候可能还在上小学,有的人当时甚至还没出生。虽然生于不同年代,但他们真的在这款游戏中注入了自己的心血和灵魂,全心全意地想要把它做好。”

制作游戏很有趣。

“而且事实上它(在日本)非常受欢迎。它不仅让老粉丝们十分喜欢,也为这一系列吸引来了很多新粉丝。就这一点来说,它确实是《勇者斗恶龙》系列的一个新起点。这也是提起《勇者斗恶龙11》时我最自豪的一点。”

笔者问他,一直在制作游戏的他是否乐在其中,他回答道:“制作游戏让我很愉快,思考如何开发游戏是一件很有趣的事情。但是真正制作游戏就是另一回事了,它需要很强的决心和毅力。我很爱玩,也喜欢把好玩的元素带入到我的游戏中,并把它传递给玩家们。不过在电脑系统中实现这些想法确实是很困难的过程。”

 

当然了,游戏就是魔法。

在了解了他的从业生涯之后,笔者问到他现在的梦想是什么。他笑着说道自己希望有朝一日能够看到一个完全还原《勇者斗恶龙》世界的主题公园“勇者斗恶龙乐园(Dragon Quest Land)”。笔者不知道他是不是在开玩笑,还是他真的有这种想法。

即便尽管经过了旅途奔波,调整时差,并在拥挤的会议大厅里为粉丝们签名了几个小时之后,此时接受采访的他依然表现得很开心,一直面带友善的微笑,看起来还是那么从容。他是如此有活力,如此真诚,如此有感染力。能与自己的偶像面对面聊一个小时,听他分享自己的轶事,看到他眼中闪烁的光芒,这种感觉很美好。

我们的采访时间已经到了,但笔者最后还是偷偷地又问了他一个问题。

“你觉得游戏有魔力吗?”笔者最后问道。

他的回答并没有让笔者失望:“当然了,游戏就是魔法。”

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文章提及

勇者斗恶龙11

Orca | 2017年11月11日
  • 平台/主題
  • PS4
  • NINTENDO 3DS
  • NintendoSwitch
  • PC